Il mio amore viscerale



Il 17 ottobre 2017 è stato un brutto giorno per tutti i videogiocatori: è stata chiusa Visceral Games, ex Redwood Shores, uno dei più noti organi di Electronic Arts, famoso perlopiù per la serie di Dead Space. Molti però non sanno che, come EA RS, la casa militava praticamente da vent'anni nel mercato. Si tratta solo dell'ultimo di una serie di tagli drammatici dell'industria, specie a opera dello storico publisher californiano. Uno studio dotato di grande talento e che ha sfruttato proprio la trilogia di Dead Space come marchio distintivo. E io, come tanti altri, amavo alla follia questa saga e mi sono perso nei meandri della USG Ishimura (nel capostipite, ma non solo), lo Sprawl e l'inquietante Tau Volantis, il pianeta ghiacciato di Dead Space 3 teatro della conclusione della storia di Isaac Clarke o forse no. Nato come variazione sci-fi horror della serie Resident Evil di Capcom, il primo capitolo guardava anche molto alle mode imperanti del suo periodo, si parla del 2008, ovvero le dinamiche shooter in terza persona riportate alla ribalta da un'altra celebre serie, Gears of War, anche questa molto vicina come spirito a Resident Evil 4. Quando certi cerchi si chiudono in questo modo, la probabilità che esca fuori qualcosa di grandioso è alta.




Dead Space a ogni modo riscopriva, tra una sparatoria e l'altra, il gusto del survival horror nella sua essenza primordiale, ovvero il senso del ritrovarsi sperduti in un ambiente ostile, con risorse limitate e nemici soverchianti. Un senso di precarietà che non viene più esplorato nelle produzioni moderne, perché le sue implicazioni sono inconciliabili con le prospettive di fatturato. Non era un'ipotesi remota il rischio di ritrovarsi bloccati, sempre nel primo Dead Space, a causa di un utilizzo sconsiderato delle munizioni, un rischio che l'industria non è più disposta a correre se non nell'ambito delle produzioni underground. E questa è forse stata la croce e delizia di questa serie, per estensione addirittura un motivo cardine della dipartita di Visceral. Dead Space non era un titolo indie sperimentale per pochi, doveva conciliare, sulla carta, le alte ambizioni con gli incassi, una quadra che non è mai stata trovata pienamente, nonostante i vari aggiustamenti apportati alle successive iterazioni. Dead Space 2 abbandonava in parte l'esplorazione e l'utilizzo del backtracking per proporre un'esperienza maggiormente lineare e concisa, con ritmi decisamente cinematografici, un approfondimento del lore e incursioni in altri media. Ne valeva la pena, perché la serie è sempre stata caratterizzata da un forte taglio stilistico, che non si consumava nello studio affascinante dei rig e le armi squadrate, ma si adoperava al massimo per cercare una dimensione "retrofuturistica" tutta personale e non inferiore a certi capisaldi del cinema di fantascienza. Dead Space 3 ritornava invece in parte alla filosofia del capostipite, ma senza dimenticare il patrimonio lasciato dal due e aggiungendo molti elementi tutti suoi. Si è trattato in realtà del capitolo più controverso a livello di incassi, probabile culmine al negativo di un disagio già aperto con il precedente. Ma la presenza di microtransazioni e un'asfissiante struttura co op non sono riusciti a sporcare la luminosità di questo diamante, un concentrato di azione, giocabilità e atmosfera. Un titolo che consiglio a tutti per ricordare, con lacrimuccia, questa grande software house. Ciao Visceral, l'amore vero non muore mai.


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